Cosa c’entra il cyberpunk col cashback
Cyberpunk non è solo il videogioco del momento: è un genere letterario che ha cambiato il mondo e cheNegli anni Ottanta e Novanta nasce e si sviluppa il movimento Cyberpunk: un gruppo di scrittori di fantascienza radicale che produce racconti e romanzi destinati a trasformare il mondo di allora nel mondo di oggi. sta cambiando la nostra società, soprattutto la nostra economia e la nostra politica.
Tra gli autori più celebri:
- William Gibson esordisce con Fragments of a Hologram Rose (1977), acquisisce fama con Johnny Menmonic (1981) e assurge alla gloria con Neuromancer (1984).
- Bruce Sterling sviluppa gli aspetti tecnologici del discorso cyber con Schismatrix (1985) e sviluppa quelli politici del dicorso punk con Islands in the Net (1988).
- Neal Stephenson "inventa" i metaversi con Snow Crash (1992) che stiamo sperimentando in World of Warcraft e Fortnite.
- Kevin W. Jeter si (pre)occupa delle corporazioni e delle distopie reali con Noir (1998).
Tutti hanno previsto l’avvento di un mondo con divari socioeconomici esaspera(n)ti, dominato dalle multinazionali a livello economico e politico; un mondo in cui gli esseri umani si confondono sempre più con le macchine (modificando i propri organi) e, viceversa, le macchine si confondono con gli esseri umani (le intelligenze artificiali e gli androidi possono superare i limiti umani); un mondo in cui la Rete informatica consente di sperimentare esperienze e “vite” parallele; e immaginano che le persone possano usare il sapere “aperto” (cioè condiviso liberamente) e la cibernetica (che è la scienza del controllo) per ribellarsi (da punk) ai poteri oppressivi.
Ne deriva una proliferazione di letteratura (Rudy Rucker, John Shirley, Lewis Shiner, Pat Cadigan... e anche un mio contributo), ma anche di fumetti, come Akira (Katsuhiro Otomo, 1982-1990), Ghost in the Shell (Masamune Shirow, 1989-1990) e Nathan Never (Michele Medda, Antonio Serra e Bepi Vigna, dal 1991); di film, da Tron (Steven Lisberger, 1982) a The Lawnmower Man (Brett Leonard, 1992), alla trilogia della Matrix (Andy e Larry Wachowski, 1999-2003); di giochi di ruolo, come Cyberpunk 2020 (di Mike Pondsmith, 1990), e videogiochi, come Beneath a Steel Sky (Revolution Software, 1994), Deus Ex (Ion Storm, 2000) e Watch Dogs (Ubisoft, 2014), oltre i più recenti Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) e Cyberpunk 2077 (CD Projekt, 2020).
L’idea di Internet e dei metaversi portò l'idea della smaterializzazione dei beni e delle esperienze (come abbiamo provato nella Second Life simulata dai Linden Lab, 2003); e portò l’idea della telefonia senza cavi e dei “deck” (i tablet) da cyberspazio; delle autovetture elettriche; degli impianti di potenziamento del corpo umano; degli arti e degli organi sintetici; della realtà aumentata; ma soprattutto l’idea delle multinazionali che sostituiscono gli Stati, organizzando la popolazione, provvedendo a soddisfarne i bisogni, proteggendo i confini e il potere.
Nacque l’idea che le persone abbiano un peso sociale e politico nei limiti della loro appartenenza a un clan corporativo e globale: avrai tanti diritti quanti potrà – o vorrà – concedertene la corporazione commerciale per cui lavori (cioè quella a cui ti vendi); altrimenti, se perdi il lavoro o se non trovi un impiego alle dipendenze di un gruppo multinazionale, resti un cane sciolto senza diritti che deve sfangarsi la giornata nei “livelli” più bassi della società; livelli che spesso sono zone urbane interrate o comunque distanti dai “piani alti”. Le multinazionali saranno una manciata, produrranno tutto, e si contenderanno i mercati e il potere politico con guerre vere e proprie, come le Syndicate Wars del videogioco di Bullfrog (1996).
Tutte idee già accennate dagli scrittori di fantascienza della generazione precedente (Isaac Asimov, Philip K. Dick, George Orwell, Harlan Ellison, ecc.), che i cyberpunk hanno tradotto nel manuale operativo della trasformazione socio-antropologica: da letteratura spicciola – e sovversiva – a politiche economiche e regolamentazioni – istituzionali – vere e proprie. Il potere stesso, anziché il suddito, ha seguito le istruzioni.
Oggi il Governo mette all’opera un sistema di cashback che incentivi un sistema economico cashless: vorrebbe combattere l’evasione fiscale e vorrebbe ridurre il contagio da CoViD-19, limitando lo scambio di monete e di banconote, ma l’unico risultato certo che ottenerrebbe sarebbe la sparizione del denaro contante: allora le banche centrali controllerebbero tutta la moneta. Allora le banche commerciali controllerebbero tutta la moneta (perché le banche commerciali esprimono i vertici delle banche centrali). Cosicché una manciata di corporazioni commerciali controllerebbe tutto. Lo insegna la teoria macroeconomica del moltiplicatore monetario, e la tecnologia cyberpunk sta consentendo di realizzare quel modello. Eccone, di seguito, una spiegazione algebrica essenziale, ma quantomai necessaria per comprendere cosa sta accadendo.
Perché Cashless e Come Funziona
Le banche centrali distinguono la base monetaria (B) tra circolante (C, cioè monete e banconote) e riserve (R, quote dei depositi in conto corrente che le banche commerciali immobilizzano per garantire i prelievi), cosicché si scrive: B = C+R. Con due precisazioni:
- Il circolante (C) è una frazione percentuale (c) di tutta la moneta esistente (M), cioè C = cM.
- Le banche commerciali immobilizzano le riserve (R) presso la banca centrale in proporzione (r) ai depositi custoditi per conto della popolazione, che costituiscono un’altra frazione percentuale (d) della moneta complessiva (M), cioè R = rdM.
Perciò si scrive: B = cM+rdM. Se risolvo l’equazione per M, calcolo il volume complessivo della moneta:
- Metto in evidenza la M, scrivendo B = M(c+rd).
- Divido tutta l’equazione per il moltiplicatore (c+rd), scrivendo B/(c+rd) = M.
- Metto in evidanza il moltiplicatore della base monetaria, m = 1/(c+rd), per scrivere mB = M.
Ciò significa che la moneta esistente (M) dipende dalla base monetaria (B) moltiplicata per il coefficiente m, che dipende in parte dalle politiche delle banche centrali (r) e in parte dalle preferenze della popolazione (c e d): la moneta (M) aumenta al diminuire di c e r (che sono compresi tra 0 e 1, sono percentuali, perciò la divisione accresce B al ridursi di c e r).
Le banche centrali controllerebbero tutta la moneta (e gli Stati non avrebbero alcuna voce in capitolo), se il denaro contante sparisse (c = 0), perché allora m = 0+rd: tutto il sistema dipenderebbe solo dai depositi in conto corrente (d) e dalle riserve immobilizzate dalle banche commerciali presso le banche centrali (r), se la popolazione potesse detenere solo depositi (d). Allora le riserve non garantirebbero più i prelievi, se sparisse il contante, così le riserve costituirebbero una forma di speculazione commerciale pura e un sistema economico parallelo (che coinvolgerebbe solo il rapporto tra banche commerciali e banche centrali): le banche controllerebbero la moneta, creandola (con i prestiti) e distruggendola (acquisendo gli interessi sui prestiti), così controllerebbero le persone, controllando ogni loro possibilità di scelta e di consumo. E paradossalmente la moneta — benché estremamente sofisticata e cyber, ma perciò solo contabile — tornerebbe al suo significato primario: il potere di un'entità centrale rispetto al dovere di obbedienza di una serie di soggetti riconoscenti (cfr. questo contributo a pp. 124-125).
Ecco perché le istituzioni combattono il bitcoin: la popolazione può “estrarlo” (mining in ingl.) e scambiarlo autonomamente, senza l’intermediazione delle multinazionali, perciò le istituzioni devono denigrarlo o distruggerlo o vietarlo o appropriarsene.
Il cyberpunk ha cambiato il nostro modo di pensare, come ho provato a spiegare in un altro contributo ancora: credo che essere consapevoli del cambiamento sia necessario, soprattutto da parte dei Governi, se il cambiamento è così radicale.