mercoledì 5 maggio 2021 - Aldo Ficara

A Messina nasce il M.I.T. nel nome di Seymour Papert, padre della robotica educativa

L’idea di insegnare a programmare ai bambini e di fornire loro oggetti facilmente manipolabili con cui fare tentativi nel mondo digitale vedendo gli effetti nel mondo reale nasce al Massachusetts Institute of Technology, negli anni Sessanta, dalle idee di Seymour Papert (1928 - 2016). 

Per il suo primo esperimento nella robotica educativa, il ricercatore, informatico prestato alle scienze cognitive, realizza una serie di laboratori con bambini di varie età a cui fornisce una tartaruga meccanica programmabile (da lui realizzata). Sulle orme pioneristiche di Seymour Papert, a Messina nasce un gruppo di lavoro denominato M.I.T, ( Majorana Innovazioni Tecnologiche ) che si occupa e si occuperà all'interno dell'IPIA Majorana di studi e progettazioni di sistemi automatici. A tal riguardo si ricorda che Seymour Papert è nato a Pretoria, in Sud Africa, ha studiato matematica all’Università di Witwatersrand a Johannesburg. Nel 1952 terminò il suo dottorato, prima di trasferirsi nel Regno Unito per portare avanti un nuovo dottorato a Cambridge (1959). Tra il 1959 e il 1963 ha lavorato con Piaget nel Centre International d'Epistémologie Génétique dell’Università di Ginevra, dove ha approfondito lo studio delle tecniche costruttiviste della psicologia educativa e ha teorizzato il suo Costruzionismo. Seymour Papert ha creato il LOGO come linguaggio per bambini, con l’idea di poter spostare il robot tartaruga con semplici istruzioni. Uno strumento di apprendimento basato su modularità, estensione, interattività e flessibilità. Concetti importanti nel mondo della programmazione che consentono ai bambini di avere una base per confrontarsi con idee matematiche più complesse. L'unico linguaggio pensato e sviluppato per la didattica (o meglio per allestire ambienti o micromondi per apprendere in maniera attiva e costruttiva) LOGO. Il micromondo della "geometria della Tartaruga", dove è possibile tracciare, utilizzando adeguati comandi, figure e disegni di forme e colori diversi, e scoprire, durante la programmazione, specifiche proprietà geometriche in essi presenti, offre, allo studente, la duplice modalità operatoria di un traduttore:

a) quella che permette di impartire al computer comando dopo comando verificando, ad ogni step (invio) la funzionalità dell'operazione, codificata ed immediatamente eseguita dall'elaboratore, attraverso l'output grafico, ed eventualmente di correggerla con un successivo comando di "aggiustamento";

b) la possibilità, una volta stabilita l'efficacia dell'intera sequenza di comandi, di passare in ambiente editor, dove compilare, in maniera il più possibile compatta e strutturata, l'intero programma (magari usando variabili al posto di dati) per poi, usciti dall'editor, mandarlo in esecuzione digitando semplicemente il suo nome, ed eventualmente i valori che si vogliono assegnare, di volta in volta, alle variabili incluse nel programma e dichiarate nel suo titolo (costruendo, ad esempio più quadrati dai lati di lunghezza diversa).

Sitografia:

https://www.direfareinsegnare.education/didattica/cos-e-la-robotica-educativa-strumenti-e-proposte-per-insegnarla-in-classe/#: :text=L'idea%20di%20insegnare%20a,Papert%20(1928%20%2D%202016).

http://www.roboticaeducativa.it/wp/...

https://www.edscuola.it/archivio/di...

 

 

 

 

 




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